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生物原型动作射击

来源:Home Page 版本:V1.1.1 大小:189.48 MB 环境:Android 星级: 更新:2025-11-07
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《生物原型》是一款独具特色的2D像素画风肉鸽游戏。其题材与玩法极为新颖,大胆地将游戏场景设定在大脑之中。在游戏里,玩家拥有高度自由,能够随心所欲地组合角色与器官。每个角色搭配不同器官,所展现出的技能与特性皆不相同。唯有通过合理运用这些组合,并进行策略性的组装,玩家才有望成功闯关。此外,游戏关卡数量极为丰富,等待着玩家们前来探索与挑战。

生物原型玩法机制入门

1. 基础知识

在《生物原型》这款游戏里,你得对获取到的器官进行合理布局,使器官发挥出更高效能,以此战胜更为强大的敌人。器官大体可分为两类,一类的边框呈圆形,其主要作用是决定右侧器官的触发形式,在本文中我们将其称作形式器官;另一类边框是菱形,主要负责提供具体功能,在本文里将它叫做功能器官。

从最左边的大脑起,器官朝着右侧依次连接。大脑的右侧紧邻形式器官。形式器官至少会有1个血管(这也是它右侧所连接的最大器官数量),其右侧仅能连接功能器官。倘若功能器官存在血管,那么它的右侧还能够连接形式器官。要是考量器官与大脑之间的距离,距离为奇数的器官必然是形式器官,而距离为偶数的器官则必然是功能器官。

一组相邻的形式器官和功能器官,共同决定了它们在游戏里的实际成效。就像小不点的初始器官“白狐的脊髓”,会按照1秒/次的频率、以120%的效能去激活右侧器官,而“刺角蛹的触角”每当被激活时会发射1个投射物,如此一来,两者结合后的效果便是以1秒/次的频率发射1个投射物。

功能器官的右邻同样能够继续连接形式器官。针对脊髓、肺、肠道这类定时触发的形式器官,其实际作用表现为:左侧功能器官生成的每一个实体,在经过规定时间后,便会触发一次右侧功能器官的效果。举例来说,要是像“白狐的脊髓”“刺角蛹的触角”这样的连接在右侧再次重复,那么总体效果就是大脑每1秒生成1个投射物,而且这个生成的投射物再过1秒后又会生成1个投射物。对于神经、视网膜、耳蜗等仅能连接在功能器官右邻的形式器官,它们所触发的效果正如其描述所言。心脏、膀胱只能连接在大脑或子嗣的右邻,并且需要满足特定条件才能够触发。若连接在大脑右邻,需角色本体满足条件方可触发;要是连接在子嗣右邻,则需该子嗣的某个实体满足条件才能触发。

在上述例子里所提及的连接方式,也就是脊髓A - 触角A - 脊髓B - 触角B这种连接方式。当脊髓的触发时间均为1秒,且触角的投射物数量都为1时,触角A每秒会生成1个投射物,并且每个触角A的投射物在其生命周期内能够生成1个触角B的投射物,所以从整体上看,触角B同样每秒生成1个投射物。

然而,要是触角的投射物数量都变为3,那么触角A每秒就会生成3个投射物,而且每个触角A的投射物在生命周期里都能生成3个触角B的投射物,如此一来,每秒总共就能生成9个触角B的投射物。倘若在触角B右侧再连接脊髓C - 触角C,那么触角C的投射物每秒总共能够生成27个。

由此可见,越是右侧的器官,能够被触发的次数就越多。在这个例子当中,相较于触角C,触角A和B的投射物数量几乎可以忽略不计。

于是,我们能够总结出这个游戏最为有效的过关思路:借助左侧若干器官的连接组合,来增大最右侧形式器官的触发次数,再依靠最右侧的功能器官进行输出。明白了这一思路后,就可以针对各种器官的功能性(主要从增幅与终端这两个角度)展开分析,进而评估它们作用的大小。

2. 功能器官

从游戏角度看,形式器官本应排在更靠前的位置。但经过反复思考,还是认为应将功能器官的介绍置于前一章。毕竟了解功能器官的功能,对理解游戏玩法的帮助似乎更大。

2.1 触角

触角属于最为基础的功能器官。一旦被触发,触角便会发射投射物,以此攻击敌人并造成伤害。触角的右侧相邻部位能够连接脊髓、神经、耳蜗以及视网膜,而对于持续时长为3秒的触角而言,其右侧相邻部位还能够连接肺与肠道。

触角大致可分为三类:其一,像独角仙、食尾虫、骨蛟这类,持续时间为3秒,且能无限次穿透。其二,如多指海星、刺角蛹、剑魔鱼,持续时间是1秒,可能带有穿透效果。其三,像眼菇、拟蜂虫、发光藻,持续时间同样为1秒,但可能带有连锁效果。需注意的是,持续时间为3秒的触角,其投射物数量固定为1个;而在持续时间1秒的触角中,多指海星的投射物数量必定是5个,剑魔鱼与发光藻的投射物数量必定是3个,其余刺角蛹、拟蜂虫、眼菇这3种的投射物数量可能在1 - 3个之间。

相较于造成伤害,触角承担增幅作用更为关键。不管是投射物数量为3的触角,其右邻连接触发时间在1秒以下的脊髓或耳蜗,还是持续时间为3秒的触角,右邻连接触发时间1秒以下的脊髓,都能够将更右侧的器官触发量扩增至3倍。并且这些增幅方式基本不受敌人等因素干扰,因此可以把2器官组合获得3倍的增幅幅度视为一个“基准线”。

在利用触角进行增幅操作时需留意,对于时长为1秒的穿透触角,要是打算右邻连接脊髓,那么优先选择穿透次数较多的触角为宜。连锁触角并不适宜连接脊髓,这是由于连锁触角击中敌人后,会快速在周边敌人之间连锁,而当不存在可连锁的敌人时,它便会直接消失。这意味着,除非在击中敌人之前已飞行了充足时间,否则无法触发脊髓(等同于穿透0次)。相较之下,耳蜗受穿透、连锁次数的影响较小,只要是具备投射物数量的触角,都能产生增幅效果,不过对于3秒的触角,此规则并不适用。

2.2 前肢

前肢属于能造成物理伤害的一类器官。每当各类前肢触发时,都能够对一定范围内的敌人造成伤害。此外,右邻能够实现神经与视网膜之间的连接。

在这三种前肢里,伤害方面骷髅与巨人相当且高于孢子鼠,不过骷髅相较于另外两种,有着额外20%的暴击率。至于作用范围(从体感来讲),情况却恰恰相反,是骷髅小于巨人小于孢子鼠,并且在触发延迟上,似乎也是骷髅大于巨人大于孢子鼠。

相较于触角,前肢作为输出器官更为适宜。其伤害值不仅更高,还具备 AOE 效果。然而,它的有效范围较短,触发位置需离敌人足够近,方能击中敌人。

从增幅组件角度看,前肢右邻连接神经,乍一看是前期就能获取的不错增幅途径。然而事实上,其一,它依赖敌人存在,存在自限性。其二,神经仅有两种,拳击手的神经效能极其低下,其右邻器官无法直接作为终端,还得再向右连接两个器官,才能得到较为可观的输出;迅猛龙的神经需暴击触发,对于前期低稀有度的前肢来说,触发几率极低,难以发挥增幅功效。其三,要是采用大脑直连前肢的方式,就需要近战,暂且不提危险程度,角色也很难始终保持前肢攻击范围内有敌人的状态。所以,要使前肢 - 神经这种增幅方式成立,前肢至少得处于4号位,可能的连接方式像大脑 - 脊髓 - 触角 - 神经 - 前肢 - 神经 - 触角 - 肠道 - 腹,如此一来,一下子就用到8个器官了,前期很难一下子集齐这么多可用器官。

2.3 子嗣

子嗣属于一种设置类器官。当触发时,会于当前位置生成若干能持续一定时长的子嗣实体。子嗣的右邻能够与脊髓、肺、肠道、心脏、膀胱、耳蜗相连。子嗣本身作用不大(勉强来说,百变怪和爱哭鬼可阻挡敌人),得通过右邻连接其他器官,或者与别的器官协作,才会发挥作用。子嗣可以接受翅所带来的效果。子嗣具备独立大脑,这意味着子嗣右侧连接器官产生的效果,会被视作是子嗣的,而非角色的。角色所拥有翅的效果,不会影响子嗣的器官,反之亦然。并且,子嗣的器官效果无法为角色的膀胱充能。

在子嗣使用过程中,最需留意的特性在于,只有当它的繁殖力达到1时,才能生成子嗣实体。这便意味着,其左侧相邻的形式器官,需让效能属性达到一定数值才能发挥作用。接下来,我们将能使特定子嗣繁殖力恰好等于1的效能,称作临界效能。由于繁殖力仅整数部分有意义,所以形式器官的效能只有达到临界效能的整数倍,才会增强产生子嗣实体的效果。当子嗣放置在与大脑距离为2的位置时,其繁殖力需乘以0.8;若放置在距离为4的位置,繁殖力则要乘以0.4,即距离4的子嗣的临界效能,是距离2的相同子嗣的2倍。下面的表格列出了不同繁殖力的距离2子嗣的临界效能。需要特别注意的是,爱哭鬼和百变怪的繁殖力随机范围不会因稀有度而改变,在挑选器官时应格外关注这一点。而蚁后则是稀有度越高,繁殖力越强。

2.5 翅、腹和毒囊

首先要明确,翅、腹与毒囊,除了自身具备的固有效果,还能充当增幅组件。要是在它们右侧连接脊髓、肺或者肠道,那么受到对应状态效果影响的单位,就会如同子嗣一般,定时触发右侧相邻的器官。当然,这要求被施加状态效果的单位以及该状态效果始终存在。

此外,肺和肠道能够在一定范围内,对多个单位施加状态,如此便产生了翻倍效果。翅的作用对象为角色或子嗣,数量相对易于把控。这也是子嗣章节里提及的蚁后优势之一。由于蚁后数量上限较高,能够获取翅效果的单位自然增多,增幅倍率也就更高。

腹和毒囊的作用对象是敌人,敌人数量上限远比我方多,理想情况下,能达成比翅更高的增幅效果。然而,敌人不仅单次受作用数量难以控制,而且还有可能因状态效果本身,或者右侧其他器官的作用而被杀死,毕竟游戏目的就是尽快消灭敌人,所以基于敌人存活前提的增幅必然存在自我限制。

在这四种翅膀里,石像鬼的作用基本可以不用考虑。它所产生的效果实用性不大,并且持续时长相较于其他翅膀更短。蜻蜓和巨蝙蝠的效果较为单一,主要就是提高移动速度以及攻击力。而花仙子则不同,它提升的是触发频率,具体来说,能提升脊髓、肺以及肠道的触发频率。花仙子带来的效果堪称恐怖,因为它是游戏里独一无二能够提升触发频率的途径,而且这个提升效果会作用在你的增幅链的每一层。只要你的增幅链里每有一级脊髓、肺或者肠道,花仙子就能让增幅效果提升一倍。这也就是为何有几个降低触发频率的角色强度相对较弱的原因。

雪人腹、薛定谔腹以及电鼠丘腹这三种,它们各自具备独特作用。触发方式可考虑借助独角鲸的肺,或者石头人的肠道。要是在前面添上一个子嗣,然后让其走动走动,便能对更多敌人产生影响。然而,想要达成理想效果并非易事。

血珊瑚腹与火蜥蜴腹各具特点。血珊瑚腹的伤害会随施加速率呈平方级别提升。火蜥蜴腹则是随着层数的增加,能产生大范围的AOE伤害,并且其延迟伤害的特性,使其可在敌人身上叠加超过致死量的层数,进而扩大AOE范围并增强伤害。一般情况下,火蜥蜴腹的AOE效果,有助于你在角色尚未成型时,在9关之前的关卡清理敌人以获取资源;而血珊瑚腹则是秒杀boss的绝佳手段。

两种毒囊给人的感觉,就像是两种腹的下位替代。而且毒囊与腹并非同一类器官,在抓取史莱姆肠道时,通常只会关注腹的兼容性。要是能与毒囊兼容,那么在没抓到两种腹的情况下,抓一个毒囊可作为下位替代;要是不能兼容,就直接无视毒囊。

游戏亮点

1、玩家能够自行组装攻击部件,这些部件按不同部位区分,且各部位之间的相互连接存在限制,这使得玩家必须依据自身策略来进行大脑的组装。

2、部件的血管数量决定了分支数量,大脑的总容量则决定了可铺设部件的个数。这使得组合搭配拥有极为广阔的空间,玩家能够持续探索,充分体验到极高的自由度与随机性。

3、采用2D平面像素风格,画面简洁直观,部件组合呈现出丰富多样的效果。其设计具备一定深度,但又不会过于复杂,对于喜爱肉鸽游戏的玩家而言,绝对不容错过!

游戏特色

1. 游戏具备出色的随机性与挑战性,同时增添了更为多元的游戏元素。

2. 具备多种模式任你挑选,为各位带来更多趣味十足的游戏动作。

3、能够有针对性地对每个玩家的操作能力进行测试,进而解锁更多格子。

4、每一个关卡之中,都隐匿着更为丰富的故事背景,能让你感受更多样的故事发展脉络。

游戏优势

1、其中仍有众多敌人持续向你发起袭击,务必开启防御功能,保障自身人身安全。

2、游戏不仅设置了单独作战模式,还精心为玩家构建了团队作战模式,这两种模式玩家皆可自由解锁。

3、团队作战对玩家的默契程度要求极高,唯有实现完美配合,才能够顺利闯关。

更新日志

v1.1.1 版本

修正特定情形下的存档读取失误。

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